¡QUE COMIENCE LA DIVERSIÓN!

El juego como recurso didáctico en el aula de Matemáticas

 

Introducción

 

■¿Se debe jugar en la clase de Matemáticas?

■Ventajas e inconvenientes

■¿Qué es un juego?

■Fases, estrategias de un juego-Análisis de algunos juegos

■¿Juego cooperativo?

■Más juegos

 

 Introducción

■Es importante potenciar la reflexión de los alumnos y alumnas sobre la actividad manipulativa que desarrollan, pues esta reflexión es la base para la construcción de sus propias ideas matemáticas.

■Por esta razón, el papel de los recursos en el aula de matemáticas cobra una importancia cada vez mayor, considerándose incluso el interés de tener un "taller de matemáticas" o "laboratorio de matemáticas".

■En particular considerar al juego como un recurso

 

 

 

 

 

¿Se debe jugar en la clase de Matemáticas? Debate

■     Un grupo debe defender que una clase de Matemáticas es algo serio, donde nunca se debe jugar.

■     Otro grupo debe defender que el juego puede ser adecuado y beneficioso en la clase de Matemáticas

■           Cada grupo debe aportar razones

 

 

 Ventajas e inconvenientes

 

■Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar automatismos y consolidar un contenido.

■Ayuda a los estudiantes a adquirir  altos niveles de destreza en el desarrollo del pensamiento matemático.

■Sirve para enseñar contenidos y estrategias  de la resolución de problemas.

■Una clase con un juego es una sesión motivada desde el comienzo hasta el final, produce entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo y gusto por estudiar matemáticas.

■Atiende las peculiaridades individuales  de cada alumno(a).

■Mediante el juego el alumnado no sólo se divierte, sino que desarrolla su personalidad y estado anímico.

■Un niño que no juega no es feliz.

■Un juego conduce al estudiante a la conquista de su autonomía, y a la adquisición de una conducta que le ayudará en sus actividades.

■Según Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es esencialmente de asimilación de la realidad por el yo.

■Otro autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio entre la realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no se podrían llevar a cabo.

■Esta idea fue compartida por Vigosky, que menciona que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de aprendizaje.

■El juego promueve el conocimiento de los objetos y su uso.

■Se distinguen dos tipos de juegos, uno libre y otro juego estructurado mediante reglas. Cualquiera de los dos son necesarios para el desarrollo intelectual y social. 

■Miguel de Guzmán, relaciona al juego y la enseñanza de las matemática mediante el siguiente pensamiento:

■“El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se la han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto  contemplando  su  juego  y  su  ciencia,

¿por qué no tratar de aprender la matemática

a través del juego y de la belleza?”

 

■"La matemática ha sido y es arte y juego y esta componente artística y lúdica es tan consubstancial a la actividad matemática misma que cualquier campo del desarrollo matemático que no alcanza un cierto nivel de satisfacción estética y lúdica permanece inestable"

 

   En resumen:  Las Matemáticas son arte y juego, y en los juegos hay Matemáticas.

 

  

¿Qué es un juego?

 

■El diccionario de la Real Academia, menciona varias acepciones, y de ellas, la primera dice:“Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el que se gana o se pierde”.

■ “Gran Enciclopedia Larousse” define el juego como:

“Actividad de orden físico o mental, no impuesta que no busca ningún fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener placer”.

■ Analizando ambas definiciones se observa que los elementos que caracterizan a un juego son:

➢ Actividad recreativa, sirve para divertirse

➢ Puede ser  una  actividad  tanto física como mental

➢Existen unas reglas a las que atenerse

➢ No busca ningún fin utilitario.

 

Fases, estrategias... de un  juego

 

■Los procesos de pensamiento útiles en el desarrollo de la matemática son, por la semejanza entre matemática y juego, los mismos que se desarrollan en el juego. Las fases de la resolución de problemas, las estrategias heurísticas, los métodos y herramientas son similares a los que pueden utilizarse en la exploración de un juego.

  

■En  un  juego  se encuentran     las siguientes fases:

■1ª fase   de   juego   de libre desarrollo,

 

■ 2ª  fase de creación de relaciones de comunicación con los demás

■ 3ª  fase simbólico de y situación de juego

■ 4ª  fase   de expresión  de   la creatividad.

 

■1.- Comprender el problema o reglas de juego

■En un problema:

–Comprender qué se pide.

–Comprender qué quiero encontrar

–Comprender qué datos tengo

■ En un juego

–Comprender los requisitos.

-Comprender los movimientos.

–Comprender cómo se gana 

■ 2.- Concebir un plan

■En un problema

–Existe un problema parecido

–Formular conjeturas

–Seleccionar posibles estrategias

■En un juego

–¿He jugado algún juego similar?

–Seleccionar posibles estrategias

 

■ 3.- Ejecutar el plan

■En un problema

–Examinar la validez de cada conjetura

■En un juego

–¿Qué movimientos de ataque oposición hacen que el jugador progrese?

 

■4.- Examinar el resultado

■Se ha resuelto el problema:

–¿Cuál es la estrategia general?

–¿Se puede usar otra estrategia?

–¿Funciona con otros problemas similares?

–Modifica el problema.

■En un juego

-¿Es la estrategia seleccionada la mejor posible?

 

 

Análisis de juegos

 

 

EL JUEGO DE LA RANA

 

3.- EDAD DE LOS ALUMNOS(AS): 12-13 años

■4.-CLASE   DE   JUEGO:   Juego de   estrategia. Solitario - cooperativo

■5.- MATERIAL NECESARIO: Una ficha diseñada

■6.- COMPETENCIAS: Realiza el juego con el menor número de movimientos. Intercambiando las posiciones de las fichas negras con las blancas

 

■Brihuega, J; Molero, M; Salvador, A. (1996): “Didáctica de las Matemáticas”. Edit. Complutense Madrid. Pág. 141.

■Enunciado:

■Se necesitan un cierto número de fichas de dos colores, blancas y negras por ejemplo. Se colocan las fichas blancas a la izquierda de un espacio libre y a la derecha las fichas negras.

■El objetivo del juego es, con el menor número posible de movimientos, intercambiar las posiciones de las fichas

■Las reglas son las siguientes:

■1.- Las fichas blancas sólo pueden moverse hacia la derecha y las negras sólo hacia la izquierda.

■2.- Una ficha puede moverse a una casilla adyacente si está vacía.

■3.- Una ficha también puede saltar, sobre otra de distinto color, a una casilla vacía, en el sentido permitido.

■Cada movimiento consiste en mover una sola ficha.

 

Juego cooperativo

 

 

■El juego cooperativo se caracteriza, por eliminar la competencia, no hay nadie que pierda o gane. La meta que se persigue no es ganar sino obtener un determinado objetivo de equipo, éstas actividades constituyen los contenidos transversales de la educación.

 

■Es una primera reflexión para hablar de educación para la paz si nos proponemos actividades sin competición y sin necesidad de que trabaje uno en contra de otro. Porque la competición produce sentimiento de frustración y hace sentir a las personas como torpes. Los juegos cooperativos favorecen el desarrollo de capacidades nuevas a quienes por sus limitaciones se ven excluidos o se autoexcluyen en el aula.

 

■     A nadie nos gustan las situaciones opresivas, en las que en lugar de preocuparnos por nuestro trabajo, tengamos que intranquilizarnos por los fallos, la crítica o el rechazo. Eliminar que se den este tipo de situaciones hará que todo el trabajo sea mucho  más relajado, mucho más creativo y mucho más humanizado.

 

 

■ No se trata en absoluto de obligar a cooperar a los alumnos y alumnas porque “haya que ser solidarios”, sino de ofrecer situaciones, cada vez más, que fomenten la amistad, la colaboración y el trabajo en grupo como algo necesario y divertido, sin necesidad de que alguien gane o  pierda.

 Investigaciones recientes muestran que la interacción y la cooperación entre al alumnado cuando se enfrentan a las metas de grupo y la búsqueda común de estrategias para la resolución de un determinado problema suelen ofrecer mejores resultados.

 

 

¡JUEGOS!

Cubos locos (Cuatro locos)

Cubo soma

Tetramino

Kakuro

Regletas de Cuisenaire

Tangram